一、前 言
自上世纪70年代末以来,各种电子游戏逐渐成为年轻人主要的娱乐方式之一,青少年投入电子游戏的时间呈逐年增长的这种趋势在我国也不例外。据中国互联网络信息中心(CNNIC)在《第21次中国互联网络发展状况统计报告》中对中小学生玩网络游戏的调查,目前中小学生玩网络游戏的规模已达3682万人,占到总体中小学生的17%,占中小学网民人数的73.3%,且游戏时间平均为3.3小时/周,每周游戏时间超过10个小时的占中小学网络游戏用户的5.5%(中国互联网络信息中心:《中国互联网络发展状况统计报告》,2008年1月)。
随着电子游戏这一新纪元的到来并繁荣,暴力电子游戏对追求时尚、刺激的年轻一代的影响也逐渐受到了学术界和社会公众的关注。Anderson和Bushman通过模型的元分析技术,对已有暴力电子游戏与玩家攻击性的实证研究进行探讨,结果表明:暴力电子游戏对玩家的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情绪、助人行为和生理唤醒具有显著效应,暴力电子游戏助长了玩家的攻击性信念、感受和行为,提高了他们的唤醒水平并削弱了其助人行为,而且无论是实验室研究还是相关性研究,这些效应在男女性别、年龄变量上基本相同(Anderson,C.A.,& Bushman,B.J. Effects of violent video games on aggressive behavior,aggressive cognition,aggressive affect,physiological arousal,and prosocial behavior:A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science,2001<12>:353~359)。在过去的30年,国内外心理学工作者在该领域展开了不同类型的研究且得出了较为一致的结论是:暴力电子游戏助长了包括玩家的生理唤醒水平攻击性认知、攻击性情绪、攻击性行为在内的各攻击性变量的即时效应。
综观国内外受青少年青睐的电子游戏,奖赏仍然是现有大多数电子游戏对玩家的暴力行为给予的主要即时反馈方式。在班杜拉社会学习理论的框架下,结合已有理论、实证研究,我们推测:对电子游戏中的各种暴力行为采取奖赏的即时反馈,同样会增加玩家的攻击性;但影视节目观看者对于暴力行为得到的是一种间接强化,而沉浸于游戏互动中的玩家所得到的强化则是直接即时的。同时,由于电子游戏这种更高水平的自我卷入;我们还推测:当对暴力给予惩罚反馈时,可能有助于削弱玩家攻击性行为及其相关变量。
鉴于已有研究所指出的不足,本研究以同一款暴力电子游戏为实验材料,选取其不同反馈方式的版本,以实现在同一款游戏上对“是否含有暴力内容”自变量、“不同即时反馈方式”自变量的操作和控制,以提高研究结论的外部效度;并采用竞争反应时任务CRT,这种国外普遍使用的信效度均得到肯定的测量手段来量化玩家游戏后的即时攻击行为;基于GAM模型,本研究也再次利用问卷方式,对个体的攻击性人格特质、父母积极的干预、个体接触暴力电子游戏程度等内外部变量对个体攻击性及其相关变量的影响进行验证,以期在实践层面上,研究结果可以为游戏开发商“绿色环保游戏”的设计,家长对于青少年儿童选择电子游戏等提供依据。
二、实证研究
1.方法
整个研究由问卷调查和实验设计共同组成,着眼于讨论在同一款电子游戏中,含暴力内容与否、对电子游戏玩家的暴力行为给予赞赏和惩罚两种不同即时反馈方式,将对个体随后的外显攻击性行为及其相关变量有何影响。
2.研究工具
(1)测量问卷:
——攻击性自陈量表:该量表于1992年编制,以Buss-Durkee的Hostility Inventory量表为基础,共29道题,具有良好的重测信度和内部一致性;分为躯体攻击(PA)、言语攻击(VA)、愤怒情绪(A)和敌意(H)四个因子,每个因子构成一个单独的攻击性人格特质分;采用Likert五点计分,被试就自身真实情况,从1(与我完全不符)至5(与我完全相符)中,选择最符合自己的数字,得分越高,表明攻击性越强。
——敌意量表(HSH):由Craig A. Anderson于1995年编制,共有35个题项,采用5点记分,主要用于测量被试当前的敌意情绪。在电子游戏与玩家关系的研究领域常被用于量化游戏结束后玩家的攻击性情绪,具有较好的信效度。
——竞争反应时反馈问卷:Anderson的系列研究中,在被试完成竞争反应时任务后用6道包括“在比赛中,我企图通过自己所设置的噪音等级干扰对手稳定的情绪”、“为了赢得比赛,我企图削弱对手的表现”……的问卷量化玩家的攻击性认知,该问卷已被证实具有良好的信效度。
(2)实验材料:
——暴力电子游戏:鉴于现有电子游戏对玩家表现出的暴力行为大都持赞赏态度(显而易见地或暗含其中地),尚未有对玩家暴力行为表现出明显反对态度的电子游戏,本研究在基于难度适中、画面逼真、暴力明显且攻击对象为人类,且对玩家游戏中的各种攻击性行为给予赞赏(如掌声、叫好声、晋级等)等标准外,结合相关游戏网站排行榜,最后选定了一款名为“暴力摩托2002”的赛车电子游戏作为实验材料,并根据实验目的,选取该游戏的三款版本,使之成为能对玩家游戏中攻击行为做出不同反馈方式的游戏实验材料。即,版本Ⅰ(赞赏反馈的暴力游戏):在游戏中,玩家持续与其他摩托车手格斗,尽可能多地杀掉其他诸如竞争赛车手、警察、路人等妨碍其到达目的地的人物,玩家的得分随着其杀掉对手的数量,以及被杀对手的杀伤力等级的提高而增加。赞赏玩家在游戏中为了尽可能快到达每局游戏终点所表现出来的诸如撞伤路人、警察及对手的攻击行为;版本Ⅱ(惩罚反馈的暴力游戏):一旦玩家在与其他对手竞技的过程中,撞倒路人、警察和对手,便被罚以回到比赛起点站,重新开始上路;版本Ⅲ(非暴力游戏):移去所有游戏中的路人、警察及对手,使得玩家在与其他赛车手竞技中,不可能撞倒任何人,不会有任何阻碍,处于一种非暴力环境中。
——竞争反应时任务:竞争反应时任务(简称CRT),是外部效度较高且被广泛地应用于攻击性行为量化测量的方法。在CRT程序中,事先告知被试他们将与在另一个教室中的一名同性被试竞赛,看谁能在听到提示音后尽可能快地按下鼠标左键,失败者将通过耳机接收一个噪音刺激(噪音的强度在想象上被认为是由对手所设定的)作为惩罚,根据每局的结果,电脑屏幕显示“你赢了!”或“你输了!”。在每个回合之前,让被试自行设定好假设自己赢得这局,对手将接收到的噪音惩罚水平。噪音的等级在0到10之间:水平1(60分贝),3(70分贝),5(80分贝),7(90分贝),9(100分贝)。每局结束后(无论输赢),电脑屏幕上都会通过一个条形框显示由所谓的对手所设置的噪音等级(实际上,并不存在对手,输赢模式及噪音等级全由电脑控制)。竞争反应时任务共25局,程序事先已被设定为被试赢13局,负12局且随即呈现。在本研究中,攻击性行为的量化指标为竞争反应时任务中被试所设定的惩罚对手的平均噪音强度。
(3)研究变量的操作性定义:
——攻击性情绪:HSH量表得分。
——攻击性认知:竞争反应时反馈问卷得分。
——攻击行为:将被试在竞争反应时25局比赛,其中胜出13局、失利12局中(实验事先控制),为对手所设置噪音等级的平均强度级别作为其即时外显攻击性行为的量化指标。
(4)被试。通过攻击性自评量表及其相关人口学变量,根据有电子游戏经验且攻击性人格特质适中的原则,最后选取有效被试96人,其中男48人,女48人,平均年龄为14岁(S.D.=0.64)。
(5)实验设计及程序。实验采用2×3两因素完全随机实验设计。通过攻击性自评量表及其相关人口学变量,根据有电子游戏经验且攻击性人格特质适中的原则,最后选取有效被试96人随机选取分配入三种游戏类型组。正式实验前,首先让被试阅读桌面上的游戏说明,当主试确定被试已熟悉游戏操作后,让被试独立玩20分钟游戏。20分钟后,主试请被试结束游戏,稍作5分钟休息,并填答敌意情绪问卷(HSH);随后开始竞争反应时任务,全部结束后,请被试填写一份竞争反应时反馈问卷。第一个变量是玩家性别,第二个变量是电子游戏类型,分为暴力赞赏型、暴力惩罚型和非暴力型三个水平。因变量是被试的攻击性情绪、攻击性认知和外显攻击行为。
三、结 果
采用SPSS13.0对数据进行各种统计分析。
1.不同暴力游戏反馈方式对男女玩家游戏攻击行为的影响
2(暴力游戏反馈方式:赞赏vs.惩罚)×2(性别:男vs.女)两因素方差分析,结果为:
表1:男女玩家在不同游戏反馈方式下的游戏攻击性行为描述性统计(N=57)
游戏反馈方式 |
性别 |
N |
Mean |
S.D |
赞赏 |
男 |
14 |
22.214 |
2.66541 |
女 |
14 |
15.643 |
2.34052 |
合计 |
28 |
18.9286 |
4.15379 |
惩罚 |
男 |
14 |
12.214 |
1.57766 |
女 |
15 |
8.8667 |
1.55226 |
合计 |
29 |
10.4828 |
2.29317 |
合计 |
男 |
28 |
17.2143 |
5.52675 |
女 |
29 |
12.1379 |
3.95261 |
合计 |
57 |
14.6316 |
5.39388 |
表2:暴力游戏反馈方式对不同性别玩家游戏攻击性行为的差异检验(N=57)
Source |
Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
游戏反馈方式 |
1001.738 |
1 |
1001.738 |
231.175 |
.000 |
性别 |
350.193 |
1 |
350.193 |
80.815 |
.000 |
反馈方式*性别 |
36.992 |
1 |
36.993 |
8.537 |
.005 |
(p<0.05)
游戏反馈方式主效应显著,性别主效应显著,游戏暴力与否*性别的交互作用显著。赞赏反馈方式下被试游戏攻击性行为高于惩罚反馈方式下,男性在暴力电子游戏中的游戏攻击性行为均高于女性。
2.攻击性情绪、攻击性认知与攻击行为间的相关分析
一般攻击模型GAM及已有的实证研究均指出,电子游戏可由情绪因素、认知路径而作用于玩家的行为,电子游戏效应可体现于玩家的攻击性情绪、攻击性认知和攻击行为之中。因此,我们对玩家的攻击性情绪、认知和行为进行了相关分析,结果如下:
表3:玩家攻击性情绪、攻击性认知和攻击行为的相关分析(N=96)
|
|
攻击性情绪 |
攻击性认知 |
攻击行为 |
攻击性情绪 |
R |
1 |
. 513** |
.703** |
Sig(2-tailed) |
|
.000 |
.000 |
N |
96 |
96 |
96 |
攻击性认知 |
R |
. 513** |
1 |
.524** |
Sig(2-tailed) |
.000 |
|
.000 |
N |
96 |
96 |
96 |
攻击行为 |
R |
.703** |
.524** |
1 |
Sig(2-tailed) |
.000 |
.000 |
|
N |
96 |
96 |
96 |
(**p<0.01)
结果表明攻击性情绪、攻击性认知和攻击性行为间存在中等及其以上强度的显著性相关,这与前人关于电子游戏可同时影响玩家的短期攻击性情绪、攻击性认知和攻击行为表现的结论相符。
3.2(性别)×3(不同游戏类型)实验设计在攻击行为及其相关变量上的结果分析
令因变量为被试的现实外显攻击性行为、即时攻击性情绪、攻击性认知,性别、游戏类型为固定因素,并同时将被试的攻击人格特质(BPAQ量表得分)作为协变量,采用多因素方差分析中的Multivariate方法对“2(性别)×3(不同游戏类型)”实验设计进行统计分析。
(1)不同性别、不同游戏类型组的即时敌意情绪结果分析。此次研究中敌意量表测得不同反馈组被试的即时敌意性情绪具体如下表所示:
表4:不同游戏反馈方式组男女被试在敌意性情绪上的描述性结果(N=96人)
性别 |
游戏类型 |
M |
SD. |
N |
男 |
赞赏暴力 |
106.5000 |
2.53438 |
14 |
惩罚暴力 |
101.1429 |
2.31574 |
14 |
非暴力 |
87.3000 |
9.96362 |
20 |
合计 |
96.9375 |
10.74344 |
48 |
女 |
赞赏暴力 |
106.2143 |
3.53398 |
14 |
惩罚暴力 |
99.2667 |
1.94447 |
15 |
非暴力 |
78.6842 |
2.74980 |
19 |
合计 |
93.1458 |
12.44390 |
48 |
合计 |
赞赏暴力 |
106.3571 |
3.02109 |
28 |
惩罚暴力 |
100.1724 |
2.30014 |
29 |
非暴力 |
83.1026 |
8.50014 |
39 |
合计 |
95.0417 |
11.71945 |
96 |
“2(性别)×3(电子游戏:赞赏暴力、惩罚暴力、非暴力)”的方差分析表明,游戏主效应显著,性别主效应显著,性别*游戏反馈方式的交互作用显著。
表5:不同游戏反馈方式对不同性别玩家即时敌意性情绪的差异检验(N=96)
Source |
Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
游戏反馈方式 |
10015.923 |
2 |
5007.961 |
188.520 |
.000 |
性别 |
302.825 |
1 |
302.825 |
11.400 |
.001 |
反馈方式*性别 |
336.287 |
2 |
168.144 |
6.330 |
.003 |
(p<0.05)
表6:不同游戏反馈组在敌意情绪上的事后多重比较结果(N=96)
(I)游戏反馈方式 |
(J)游戏反馈方式 |
Mean Difference(I-J) |
Std. Error |
Sig. |
赞赏暴力 |
惩罚暴力 |
6.1847* |
.71302 |
.000 |
非暴力 |
23.256* |
1.47600 |
.000 |
惩罚暴力 |
赞赏暴力 |
-6.1847* |
.71302 |
.000 |
非暴力 |
17.0698* |
1.42656 |
.000 |
非暴力 |
赞赏暴力 |
-23.25456* |
1.47600 |
.000 |
惩罚暴力 |
-17.0698* |
1.42656 |
.000 |
(*p<.05)
如表6事后多重比较及图1所示,电子游戏对男女玩家攻击性情绪的效应显著。男女玩家在暴力电子游戏后所报告的攻击性情绪唤起水平差异均高于非暴力电子游戏。且值得注意的是,无论对暴力电子游戏类型中玩家的各种暴力行为给予赞赏还是惩罚的反馈方式,男女的攻击性情绪水平几乎持平(M男/赞赏=106.500,M女/赞赏=106.214;M男/惩罚=101.143,M女/惩罚=99.267)。
图1:性别与游戏反馈方式在即时敌意情绪上的交互作用
(2)不同性别、不同游戏类型组在攻击性认知上的结果分析。
表7:不同游戏反馈方式组男女被试在攻击性认知上的描述性结果(N=96人)
性别 |
游戏类型 |
M |
SD. |
N |
男 |
赞赏暴力 |
26.8571 |
3.30168 |
14 |
惩罚暴力 |
22.7857 |
1.42389 |
14 |
非暴力 |
20.7000 |
4.49678 |
20 |
合计 |
23.1042 |
4.29368 |
48 |
女 |
赞赏暴力 |
23.9286 |
.91687 |
14 |
惩罚暴力 |
21.9333 |
1.94447 |
15 |
非暴力 |
17.7368 |
5.08639 |
19 |
合计 |
20.8542 |
4.28749 |
48 |
合计 |
赞赏暴力 |
25.3929 |
2.80660 |
28 |
惩罚暴力 |
22.3448 |
1.73773 |
29 |
非暴力 |
19.2564 |
4.96153 |
39 |
合计 |
21.9792 |
4.41523 |
96 |
2(性别)×3(游戏反馈方式)的方差分析如下:
表8:不同游戏反馈方式对不同性别玩家攻击性认知的差异检验(N=96)
Source |
Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
游戏反馈方式 |
627.524 |
2 |
313.762 |
26.103 |
.000 |
性别 |
118.574 |
1 |
118.574 |
9.865 |
.002 |
反馈方式*性别 |
22.220 |
2 |
11.110 |
.924 |
.401 |
(p<.05)
即游戏类型主效应显著,性别主效均应显著,性别*游戏类型的交互作用不显著,各游戏反馈条件下女性玩家的攻击性认知水平均低于男性玩家。
表9:不同游戏反馈组在攻击性认知上的事后多重比较结果(N=96人)
(I)游戏反馈方式 |
(J)游戏反馈方式 |
Mean Difference(I-J) |
Std. Error |
Sig. |
赞赏暴力 |
惩罚暴力 |
3.0480* |
.62085 |
.000 |
非暴力 |
6.1364* |
.95526 |
.000 |
惩罚暴力 |
赞赏暴力 |
-3.0480* |
.62085 |
.000 |
非暴力 |
3.0884* |
.85751 |
.002 |
非暴力 |
赞赏暴力 |
-6.1364* |
.95526 |
.000 |
惩罚暴力 |
-3.0884* |
.85751 |
.002 |
(*p<.05)
(3)不同性别、不同游戏反馈方式组的攻击行为结果分析。电脑记录被试在25局竞争反应时每局所设置的噪音强度,取其平均值作为被试攻击行为的量化指标。
表10:不同游戏反馈方式组男女被试在攻击行为的描述性结果(N=96人)
性别 |
游戏类型 |
M |
SD. |
N |
男 |
赞赏暴力 |
6.0657 |
.54182 |
14 |
惩罚暴力 |
5.5743 |
.32138 |
14 |
非暴力 |
4.2480 |
1.19582 |
20 |
合计 |
5.1650 |
1.15639 |
48 |
女 |
赞赏暴力 |
5.3514 |
.18839 |
14 |
惩罚暴力 |
5.3040 |
.15329 |
15 |
非暴力 |
2.5242 |
.42056 |
19 |
合计 |
4.2175 |
1.41541 |
48 |
合计 |
赞赏暴力 |
5.7086 |
.53917 |
28 |
惩罚暴力 |
5.4345 |
.28035 |
29 |
非暴力 |
3.4082 |
1.24928 |
39 |
合计 |
4.6913 |
1.37096 |
96 |
2(性别)×3(游戏反馈方式)的方差分析如下:
表11:不同游戏反馈方式对不同性别玩家攻击性行为的差异检验(N=96)
Source |
Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
游戏反馈方式 |
111.564 |
2 |
55.782 |
138.291 |
.000 |
性别 |
19.123 |
1 |
19.123 |
47.408 |
.000 |
反馈方式*性别 |
9.529 |
2 |
4.765 |
11.812 |
.000 |
(p<.05)
即游戏主效应显著,性别主效应显著,性别*游戏反馈方式的交互作用显著,在任何游戏类型下,男性玩家的现实攻击性行为强度均高于女性玩家。
表12:不同游戏反馈组在现实攻击性行为上的事后多重比较结果(N=96)
(I)游戏反馈方式 |
(J)游戏反馈方式 |
Mean Difference(I-J) |
Std. Error |
Sig. |
赞赏暴力 |
惩罚暴力 |
.2741 |
.11442 |
.063 |
非暴力 |
2.3004* |
.22450 |
.000 |
惩罚暴力 |
赞赏暴力 |
-.2741 |
.11442 |
.063 |
非暴力 |
2.0263* |
.20671 |
.000 |
非暴力 |
赞赏暴力 |
-2.3004* |
.22450 |
.000 |
惩罚暴力 |
-2.0263* |
.20671 |
.000 |
(*p<.05)
对游戏类型的事后比较结果(表12)及图2显示,在暴力电子游戏下,无论赞赏反馈还是惩罚反馈,男性玩家的现实攻击性行为均高于女性;但是,男性玩家在赞赏、惩罚两种不同反馈方式下的攻击行为差异显著(M男/赞赏=6.066,M男/惩罚=5.574),而女性玩家在这两种反馈方式下的攻击行为接近持平,即差异不显著(M女/赞赏=5.351,M女/惩罚=5.304)。
图2:性别与游戏反馈方式在攻击性行为上的交互作用
(4)女性玩家在不同游戏类型上攻击行为表现的结果分析。如下表所示,在本次研究中,女性玩家在不同游戏类型上攻击性行为及其相关变量上的变化与男性玩家有所不同。
表13:女玩家在各游戏反馈方式下攻击性认知、情绪与行为的描述统计(N=48)
|
游戏类型 |
N |
M |
SD. |
攻击性认知 |
赞赏暴力 |
14 |
23.9286 |
.91687 |
惩罚暴力 |
15 |
21.9333 |
1.94447 |
非暴力 |
19 |
17.7368 |
5.08639 |
合计 |
48 |
20.8542 |
4.28749 |
攻击性行为 |
赞赏暴力 |
14 |
5.3514 |
.18839 |
惩罚暴力 |
15 |
5.3040 |
.15329 |
非暴力 |
19 |
2.5242 |
.42056 |
合计 |
48 |
4.2175 |
1.41541 |
攻击性情绪 |
赞赏暴力 |
14 |
106.2143 |
3.53398 |
惩罚暴力 |
15 |
99.2667 |
1.94447 |
非暴力 |
19 |
78.6842 |
2.74980 |
合计 |
48 |
93.1458 |
12.44390 |
表14:各游戏反馈方式对女性玩家攻击性行为及相关变量的方差分析(N=48)
|
|
Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
攻击性认知 |
组间 |
334.433 |
2 |
167.217 |
14.210 |
.000 |
组内 |
529.546 |
45 |
11.768 |
|
|
合计 |
863.979 |
47 |
|
|
|
攻击性情绪 |
组间 |
6926.583 |
2 |
3463.292 |
443.512 |
.000 |
组内 |
351.396 |
45 |
7.809 |
|
|
合计 |
7277.979 |
47 |
|
|
|
攻击性行为 |
组间 |
90.186 |
2 |
45.093 |
510.614 |
.000 |
组内 |
3.974 |
45 |
.088 |
|
|
合计 |
94.160 |
47 |
|
|
|
(p<.05)
与男性玩家相同,不同游戏类型组女性的攻击性行为及其相关变量均发生了变化。非暴力游戏、暴力游戏惩罚反馈和暴力游戏的赞赏反馈依次增强了女性玩家的攻击性情绪和攻击性认知,但其攻击性行为并没有出现类似的变化趋势。与非暴力游戏条件组相比,暴力游戏显著增强了其攻击性行为;但在暴力游戏赞赏反馈和暴力游戏惩罚反馈下,其攻击性行为水平基本持平。对此,通过对比该被试群体在暴力赞赏反馈和暴力惩罚反馈下与攻击性行为相关的攻击性认知和攻击性情绪两变量的变化趋势(见图3和图4),我们认为对暴力游戏的两种不同反馈方式对女性玩家的影响效应是存在且明显的,但可能由于下述几个原因未在攻击性行为上体现出来。第一,与男性更多地以直接的身体攻击行为来表达自己的攻击性行为相比,女性更多地以诸如言语攻击、表达敌意等间接方式来表达自己的攻击性行为,也就是说,以竞争反应时任务指标来量化玩家因暴力游戏所致攻击性行为的操作方式对女性而言灵敏度不够。第二,潜移默化的社会文化以及对男女性别角色的差异,可能导致了女性克制自己在现实中的攻击性行为,又或者借由游戏中的虚拟攻击性行为、又或者通过现实中间接的攻击性行为来表达自己的攻击性。
图3:女性玩家在各游戏反馈方式下攻击性认知变化图
图4:女性玩家在各游戏反馈方式下攻击性情绪变化图
图5:女性玩家在各游戏反馈方式下攻击性行为变化图
4.青少年游戏玩家攻击性人格特质、游戏时间、父母积极干预间的关系
在本次研究中,我们还对所有有电子游戏经验的242名被试在攻击性人格、每周游戏时间和父母是否采取限制积极干预方式等进行了问卷调查,接下来对结果进行分析。
图6:所有被试每周游戏时间分布
如图6所示,玩家每周游戏时间跨度从低于5小时到多于25小时不等,主要集中在11~15小时/周(占66%)。
表15:被试在攻击性人格、每周游戏时间上的描述性统计结果(N=242)
|
性别 |
N |
M |
SD. |
Min |
Max |
攻击性人格特质 |
男 |
129 |
112.3023 |
14.22179 |
135.00 |
80.00 |
女 |
113 |
95.1327 |
19.26252 |
129.00 |
75.00 |
合计 |
242 |
104.2851 |
18.80268 |
135.00 |
75.00 |
每周游戏时间 |
男 |
129 |
21.2403 |
7.06861 |
9.00 |
37.00 |
女 |
113 |
9.8584 |
4.51558 |
2.00 |
22.00 |
合计 |
242 |
15.9256 |
8.26999 |
2.00 |
37.00 |
与已有研究一致,攻击性人格特质存在性别差异,男性的攻击性人格特质高于女性(M男=112.3023,M女=95.1327),且卡方检验结果显著;男女每周花在电子游戏上的时间也存在显著性差异(M男=21.2403小时/周,M女=9.8584小时/周)。
研究表明,父母对未成年人参与电子游戏的行为加以诸如限制游戏时间、评估游戏内容等积极干预,对玩家的游戏行为及其相关变量具有不容忽视的意义。在本次研究中,请被试就父母是否限制其游戏时间做是否选择,以期检验这种简单的积极干预是否也有类似的积极意义。结果表明,虽然在242名被试中,仅有95名(占39%)报告父母限制他们玩游戏的时间,但父母哪怕仅是限制时间这一简单的干预方式,也能有效地削弱电子游戏对青少年玩家所造成的消极效应(表17对有无父母组被试攻击性人格、每周游戏时间的T检验结果差异显著)。
表16:父母干预与否对玩家攻击性人格、每周游戏时间的T检验(N=242)
|
|
F |
Sig. |
t |
df |
Sig.
(2-tailed) |
每周游戏时间 |
Equal variances assumed |
42.195 |
.000 |
-15.283 |
240 |
.000 |
Equal variances not assumed |
|
|
-17.124 |
235.635 |
.000 |
攻击性人格特质 |
Equal variances assumed |
22.087 |
.000 |
-32.808 |
240 |
.000 |
Equal variances not assumed |
|
|
-31.348 |
170.393 |
.000 |
四、讨 论
1.关于电子游戏内容对玩家攻击性及其相关变量的影响
大部分关于电子游戏的研究证实电子游戏的具体内容会对研究结果产生独立影响,游戏玩家不但在情绪上受到游戏内容的影响,而且还潜移默化地模仿学习着游戏中诸如推拉、撞击、设置障碍等攻击性行为。本研究中,实验材料“暴力摩托”所含的暴力画面、暴力内容与诸如“德军总部”、“侠盗飞车”、“致命对决”等当下流行的暴力电子游戏相比,其暴力程度较为温和,血腥场景也不多,但仍然激活了青少年玩家攻击性行为及其相关变量,这与其他研究推论相一致,即:电子游戏的暴力性并不主要取决于画面或游戏内容情节的血腥程度,而是通过推进游戏情节、赢得游戏目标等认知线索来激活玩家借由各种攻击行为阻碍、伤害对手的意图,这种敌意情绪、攻击性认知的交织循环最终导致了玩家攻击性表现上的变化(Craig A. Anderson,Karen E. Dill. Video Games and Aggressive Thoughts,Feelings,and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology,2000,78<4>:772~790)(Bushman BJ. Priming effects of violent media on the accessibility of aggressive constructs in memory. Pers. Soc. Psychol,1998<24>)。
2.关于暴力游戏中不同反馈方式对玩家攻击性行为及其相关变量的影响
与影视媒体相比,电子游戏对参与者的各种行为表现的反馈是及时的,这种实时互动性对参与者的自我行为监控和评价产生更大的消极影响。玩家可能完全沉浸于游戏目标之中而无暇评估自己因游戏所激起的攻击性情绪、攻击性认知乃至攻击性行为。恰如一般攻击模型所说,个体对自己行为表现的即时评估包含了情绪性的、目的性的和意图性的信息,对游戏中攻击行为的赞赏反馈助长了处于激情状态的玩家对各种攻击行为肯定性的评价,因此在本次研究中,无论是攻击性情绪、攻击性认知,甚至攻击性行为,赞赏反馈组被试的表现水平总是三种游戏类型中稳居首位。
3.关于电子游戏的性别效应
近年来的不少研究均表明,暴力电子游戏将对玩家的攻击性及其相关变量造成短期和长期的消极影响(Griffiths,M.D. Video game violence and aggression:Comments on “Video Game Playing and Its Relations with Aggressive and Prosocial Behavior” by O. Wiegman and E. G. M. van Schile. British Journal of Social Psychology,2000<39>:147~149)。尽管越来越多的研究证据肯定了暴力电子游戏与玩家攻击性及其相关变量的消极效应,但由于各研究设计存在不同,这种消极效应在男女性别上是否存在差异、存在怎样的差异,为什么会有性别上的差异等问题仍尚未解决。通常情况下男性的攻击性较女性高,但环境因素对攻击性的影响在男女两性上的影响力不容忽视。
本次研究结果与大部分早期研究文献所得到的游戏效应在男女性别上无显著差异的结果不一致:主动参与接触电子游戏后,男女在攻击性情绪、攻击性认知和攻击性行为上差异显著,男性在这三个指标上的表现均高于女性,这一结果在对所有被试的攻击性人格特质加以控制后仍成立。借鉴电子游戏媒体与影视媒体间的相似之处,我们认为本研究关于电子游戏上所表现出的显著性别差异,这可能预测电子游戏对男性青少年玩家随即的攻击性及其相关变量的唤醒表现水平更高;同时,基于一般暴力模型GAM,玩家的攻击性行为及其相关变量受其接触、参与游戏时间多寡的影响,二者间有着稳定的正向相关。大部分关于男女青少年接触、参与各种电子游戏的研究也指出,女性玩家接触、参与电子游戏的时间远不及男性,这可能也是导致此次关于电子游戏与玩家直接攻击性行为研究中存在显著性别差异的原因。
4.关于男女玩家在攻击性行为上的不同表现
本次研究通过游戏外挂记录并比较了对电子游戏中各种暴力给予赞赏和惩罚两种不同即时反馈方式后,玩家在游戏中和现实中两种不同环境下所表现出的相关攻击行为表现:赞赏反馈下男女玩家随后游戏中的攻击行为均高于惩罚反馈下。但值得注意的是,在现实攻击行为表现中,“赞赏反馈”与“惩罚反馈”条件下的男性玩家现实攻击行为表现与游戏中相一致,而女性玩家现实攻击行为表现并无显著差异,即对玩家游戏中的各种暴力行为的不同反馈方式能有效控制男女玩家的虚拟攻击行为,但对女性现实攻击行为的效果不明显。对比各种不同游戏类型下,男女两性玩家在即时敌意情绪和攻击性认知变量的变化趋势,我们认为这可能是由于暴力电子游戏对玩家直接的攻击行为和潜在的攻击性变量均有助长效应,但男性玩家倾向以直接的攻击行为表现,而女性玩家则更多地表现为间接的攻击性——攻击性情绪和攻击性认知。已有研究也证实,男性更青睐于直接的攻击行为,而女性则倾向于间接、潜在的攻击行为;男女在攻击性行为表现上的差异可源于不同的社会化经验和要求,以及男女两性不同的情绪反映。
一般攻击模型GAM指出,接触电子游戏后玩家的行为表现不但受到外界环境影响,而且还同时受到来自玩家情绪和认知变量上的调节,虽然电子游戏中的各种暴力行为均激活、提高了男女玩家的攻击性情绪和攻击性认知,但社会文化对女性攻击行为的否定甚至斥责评价,可能使得女性玩家更多地抑制了自己在现实中以直接方式表达攻击性的行为,将攻击性冲动投注于虚拟的游戏世界。
综上所述,本次研究一方面再次证实了电子游戏对青少年玩家攻击性行为及其相关变量具有消极效应的研究成果。诸如对各种电子游戏(尤其是暴力电子游戏)中的攻击性行为给予不同即时反馈等不同的环境因素,可增强或削弱电子游戏对玩家的攻击性情绪、认知和行为上的消极效应。另一方面,电子游戏所致玩家攻击性行为及其相关变量上的消极效应存在性别差异,这不但与男女本身的攻击性特质有关,更多的是由于男女两性表达攻击性的方式存在差异,且还受到整个社会文化对男女性别角色认知的影响。另外,男女在现实攻击性行为的性别差异还可能是由于两个玩家群体的游戏目的不同,女性只是将电子游戏作为一种日常休闲娱乐方式之一,没有太多的自我投入;而男性在电子游戏中有更多的自我投入,他们不但青睐电子游戏这种休闲娱乐方式,而且在游戏中的目的明确,他们在游戏中不仅仅只是获得放松,更多的是享受通过自己的攻略而使游戏人物装备升级、推进游戏情节、成功晋级等的自我成就感等。
5.父母积极干预有助于削弱电子游戏对青少年的消极影响
已有的理论建构和实证研究均指出,有些模仿行为是自动化,可不经即时模仿而无意识地习得。因此,儿童青少年玩家可能在进行激动人心的电子游戏过程中便潜移默化中就已将这些行为并入自己不断发展、调整的认知图式和行为模式中。
尽管儿童青少年通过他们所接触包括暴力电子游戏在内的各种媒介来形成各种态度、信念和事件应对方式,但他们也会将自己对事件、人物的认识与父母和同伴们讨论、分享。所以,他们对事件、人物的态度、认知和最终的应对方式很可能在这种人与人的相互作用中得以调整。因此,父母在暴力电子游戏与未成年玩家攻击性间起着不可忽视的中介调解作用。本研究也证实了前人在此方面所得出的研究结果,父母哪怕只是限制子女接触电子游戏时间的这种简单的干预方式,都能有效地削弱暴力电子游戏给儿童青少年攻击性所带来的消极影响。
五、研究总结及建议
综上,本研究结果表明:第一,电子游戏对玩家攻击性及其相关变量的消极效应大小与游戏内容有关:与非暴力电子游戏相比,暴力电子游戏对青少年玩家攻击性及其相关变量的负面影响更大。第二,对玩家在暴力电子游戏中的攻击性行为给予赞赏和惩罚两种不同即时反馈方式,对玩家的即时攻击性情绪、攻击性认知和攻击性行为有不同的影响:赞赏反馈方式更大地激活了玩家即时的攻击性及其相关变量。第三,电子游戏所致玩家攻击性及其相关变量上的消极效应存在性别差异,但这种差异在不同游戏条件下的表现方式、影响程度并不一致。第四,父母对子女电子游戏行为的积极干预对削弱电子游戏所带来的消极效应具重要意义。
参考本次研究结果以及已有理论研究和实证成果,我们认为电子游戏对青少年玩家攻击性行为及其相关变量的确有着不可忽视的消极效应,即电子游戏,尤其是暴力电子游戏激活了玩家的攻击性情绪、攻击性认知和攻击性行为水平,与非暴力电子游戏相比,暴力电子游戏不但大大促进了玩家在游戏中虚拟的攻击性行为,而且这种攻击性情绪、攻击性认知、攻击性行为上的消极效应迁移入玩家真实的生活活动中,致使其游戏结束后的现实攻击性行为表现水平升高;而且,电子游戏对玩家攻击性及其相关变量的影响存在攻击性维度和性别上的差异,尽管电子游戏均激起了男女被试的攻击性情绪、认知和虚拟条件下的攻击性行为,但是,当对电子游戏中的暴力行为给予不同即时反馈时,男女在随即的现实攻击性行为上存在不同的行为表现,似乎女性玩家抑制了自己在现实中的攻击性行为表现。基于一般攻击模型GAM,我们清楚地知道,电子游戏对玩家攻击性行为及其相关变量的影响不但受个体因素的影响,环境因素的影响也不容忽视。
就如网络是一把双刃剑,电子游戏亦如此。为了更大、更好地发挥电子游戏诸如辅助教学、特殊技能训练甚至医学治疗上的积极效应,控制电子游戏导致玩家(特别是未成年人)攻击性人格特质的形成、发展和固化,游戏开发商应开发更加环保的绿色游戏,即除了严格控制游戏中的暴力内容、血腥画面外,更重要的是削弱现有游戏中鼓励玩家蓄意阻碍、伤害其他对手以实现各种游戏目标的设计方案,减少对游戏中的各种攻击性行为表现的诸如助威鼓励、掌声等的即时赞赏反馈;与此同时,作为未成年监护人的父母,因对孩子所接触的游戏加以积极的干预和引导,帮助未成年人合理地分配休闲娱乐时间,发展出更多健康的休闲娱乐方式。 |